レビュー:現場がわかる組込みソフトウェア開発【ソフトウェア開発】

現場がわかる組込みソフトウェア開発


正にタイトル通り、組込みソフトウェア開発の現場がわかる本でした。
少し現場を経験した状態で読んだため、すんなり理解できました。
ぽつぽつと欠けていた部分の知識
セマフォリアルタイムOSなど)を補完することができ
これまでの経験を本書で一本につなげることができたように感じます。
組込みソフトウェア開発の新人(またはなる人)は読むべき本だと思います。

特徴として、「どのようにスキルアップしていくのか」という順で進行するため、
本当に当時私が疑問に思った順番にいろいろ説明してくれることになりました。
そして、出口さん(著者)と私のいる会社は異なるはずなので、
組込みソフトウェア開発の現場ってどこもだいたい同じような感じなのかとも思いました。

具体例に関してもわかりやすく、自分の理解確認になりました。

そして、現場の実際だと、本質は同じであっても規模が大きくなるので
なかなか上手くいかないんだよなぁと思ったりもしました。
仕様書ファイルがいっぱい、ファイルの中身もページがいっぱいみたいになっているので、
欲しい情報はわかっているけど、どこにファイルあるの?どこ見れば良いの?とかあったりします。
こういうときは先輩に聞いている状態です。。。

幕間にColumnがあるのですが、ここの記述も
ためになりました。現場にいた方の言葉で非常に納得感があり勉強になりました。

以上、いろいろ書きましたが素晴らしい本でした!
 //相互に項目の参照がされていますが、
 //ページ数も併記してくれると嬉しいなって思いました。
(宙花こよりさんのイラストもかわいくて良かったです)

以下、まとめです。

はじめに
 組込みエンジニアは「設計・プログラミング・テスト」ができる人
 組込みプログラマは「プログラミング・テスト」ができる人
  ※自分は組込みプログラマ状態なので、あと1年でエンジニアにならないといけないような気がします。

一章 組込み開発現場に入る前に(最初の疑問)

 新人が開発に参入するタイミングは、プログラミング開始~テスト
  ※はい、私もそうでした。

 いつ発生するかわからないイベントをきっかけとし、
 決められた制限時間内に決まった制御を行える性質を「リアルタイム性」といいます。
  ※こういう丁寧な説明が随所にあり、素敵です。
 
 タスクとはリアルタイムOS上で動作する仮想的なCPUのことで
 引数と戻り値がない関数です。呼び出しができません。

 タスクは呼び出せないので「起動」する。
 タスクを起動するためにシステムコールを利用する。

二章 プログラミングとテスト(プログラマの視点)

 タスクの状態遷移
  ディスパッチ:実行可能状態となったタスクのうち、
         CPUを使う権限をもつタスクが実行状態へ移動するときの矢印

  プリエンプト:あるタスクが実行状態のときに、
         そのタスクより優先度の高いタスクが実行可能状態で入ってきたときなど
         実行が中断される際に辿る矢印

 タスク優先度は小さい方が優先度が高い

 割り込みとは「優先的に実行される処理」
 
 割り込み線に対応する関数が用意されていて、そこに処理を記述する。
 このそれぞれの処理を「割り込みハンドラ」と呼ばれる。

 なぜ「割り込み」が必要なのか
 →事前に「このタイミングで実行する」というふうにプログラミングしておくこができないため

 リアルタイムOSプログラミングで気をつけることは
 いつ割り込みが入っても制御が成り立つようにしておくこと

三章 内部設計とプログラム設計(エンジニアの視点)

 要求分析を行う上で必要な視点は
 「異常時に、どうすればよいか」という視点。

 階層構造のルールを適用し、ルールを守って実装すれば、
 処理の抜けや漏れが発生しにくくなる。

四章 チームのリーディング(チームリーダーの視点)

 チームリーダーの仕事は
 「コミュニケーションを図ること」「後輩を育成すること」 

 何度か開発経験を経た人材は「何が起きるか」のノウハウを持っている。
 ※起きたことはしっかりと記録する。

 チームリーダーになるには
 自分の70%の仕事ができる後輩を3人育成してください。

 開発現場で欲している人材は
 リーダーシップを発揮できる(マネジメントスキルをもつ)技術者です。

 「やってみせて」「させてみせて」「褒める」の3ステップ
 もともとは上杉鷹山山本五十六の言葉が大元と言われています。

 
 システムテストのバグ原因究明は、できの悪いクイズを解くようなもの

 組込みエンジニアは、電気・機構にもある程度精通していなければならない。

 

現場がわかる組込みソフトウェア開発

現場がわかる組込みソフトウェア開発

レビュー:傍流革命【製造業】

傍流革命: 小が大と戦うビジネス・アスリート経営


筆者の社長時代の具体的な事例とそのときの考えを平易に説明してくれており、
その中で学ぶべることが多々あり、非常に勉強になった。
あと、ハードカバーで表面に加工がされており、かっこよかった。

気になったところをメモ。
※は自分の意見、考え。

はじめに
 社長に就任した時、最も重要な経営課題を「持続的成長」と定め、
 「足腰のしっかりした、強い成長を続けられる会社」、
 「社会から支持され、必要とされる会社」を意思決定の原点としてきた。
 そして、「ジャンルトップ戦略」と「事業の転換」を実行


第一章
 ソフトウェアの統合を直ちに開始
   情報を互いに共有し合い、
   「目標を定め、それを達成するためにはどうすればよいかを考えて断行する」
   意見の相違が起こった時の対処の仕方

 創業事業の写真フィルム、カメラから撤退
  結果も大事だが、その途中のプロセスも大事

  ※どのように、規模の大きなソフトウェアを統合したかということがTOPの視点で書かれている。
   この考え方は、チームが協力するにあたり汎用的なものであると考え、
   自分も意識しておきたいと感じた。
   本書に限らず、いろんな本で同様のことは言われていると思うが、
   具体的な実行プロセスも書かれており、その点がノウハウ本とは異なると思う。

   プロセス"も"大事という考えは必要だと私も思う。

第二章
 ジャンルトップ戦略で意識・行動を帰る
  「1位を続ける企業のものの考え方とはこういうことなのか」

 ※一位というのは、やはり二位とは違う。
  一位と二位は決定的に違うということを理解し、一位を目指すことが重要。
  過去にあるトレーニングで一位を獲得した経験があるが、
  確かに一位と二位は決定的に違うと感じる。


幕間 
 本を読むときには、「ここは大事」と思うところにしるしをつけておき、
 読んだあとにそのしるしの箇所をパソコンに打ち込む作業をしている。

 ※早速真似をしているのが、この記事である。
  普段の読書では、しるしはつけていたが、打ちこみはあまりしていなかった。


第三章
 商業印刷・産業用印刷を成長エンジンに
  商業印刷物の大部分は今日、オフセット印刷機で印刷されている。
  多品種小ロットの出力ができ小回りのきくプロダクションプリント

 ※商業印刷業界がどのようなニーズを持っているのか改めて知ることができた。
  

幕間
 「How Google Works 私たちの働き方とマネジメント」

 ※今度読んでみようと思う。

第六章
 リーダーとは何か
  リーダーとは、集団の構成員と目標を共有し、
  集団を導いて目標へ到達する役割を負う人である。
  集団の熱意を掻き立てるには、リーダーの肯定的なものの見方・考え方が重要である。

 リーダーに求められる資質・能力
  学び続けられる姿勢
  専門家の話も、予想の内容やその結果に注目するのではなく、
  その人たちが何に注目して先を見通しているのかにこそ、注目すべきだ。

 意思決定の拠り所とした二つの判断軸
  事実(ファクト)に基づき、経済合理性の観点で意思決定することを基本としてきた。
  もう一つは、「世の道理、人の道理からこれで良いのか」を拠り所とした。

 ビジネス・アスリート経営

 ※リーダーになったときの一つの姿勢として、非常に参考になる。
  周りのリーダーがどうであるか、自分がリーダーのときはできているか、照らし合わせてみたい。
  いずれは、2年後にはひとまずの自分なりの「リーダーとは」を定義したい。
  現状だと「リーダーとはチームをつくり、成功へ導く人」くらいだろうか。
  あいまいすぎる。

  拠り所の一つはファクトに基づくというのは、
  研究室時代にも先生から指導いただき、やはりファクトは重要。
  もう一つについては、油断すると忘れるような気がするため、
  このように明文化するくらいが良いのだと思う。
 
  ビジネスアスリートという単語はある程度意識しておきたい。
  やはり、体調管理から始まって様々ななスキルアップがあるのだと思う。



以上

傍流革命: 小が大と戦うビジネス・アスリート経営

傍流革命: 小が大と戦うビジネス・アスリート経営

STAR☆ANISのメンバーを覚えられない(泣)











私 「STAR☆ANISのメンバーを覚えられない(泣)」
友人「"とまれ"では全ての文字を読まないと意味がわからない。
   "止まれ"であれば"止"を見ただけで停止の意味が伝わる。
   だから、道路は"止まれ"と書かれている。
   つまり、そういうことだ。」
私 「なるほど!」



つまり、STAR☆ANISのメンバーも一度、漢字表記で覚えれば良いのではないだろうか?
紙に書いてまで覚えようとしましたが、れみさんしか名前と顔と担当キャラが一致してません(泣)
下記でどうでしょうか?そもそも名前がひらがなだけという方もいらっしゃいますが(汗)

No 名前 担当キャラ 備考
1 霧島若歌 いちご STAR☆ANISメンバー
2 上花楓裏 あおい、セイラ STAR☆ANISメンバー
3 ささかまリス子 みづき STAR☆ANISメンバー
4 美谷玲実 おとめ、ユリカ、みやび STAR☆ANISメンバー
5 愛野えり さくら、マリア、そら STAR☆ANISメンバー
6 市倉有菜 らん、かえで、きい STAR☆ANISメンバー
7 巴山萌菜 みくる 追加メンバー
8 遠藤瑠香 あかり 追加メンバー
9 吉河順央 らん、そら 元メンバー
10 山崎もえ ユリカ 元メンバー
11 森下ゆにこ ヒカリ その他
12 成瀬瑛美 りんご その他
13 相沢梨紗 おりひめ その他
14 夢眠ねむ グッピー その他
15 Rey(レイ) なおと その他


比較として、ひらがなバージョンです。わからない!

No 名前 担当キャラ 備考
1 わか いちご STAR☆ANISメンバー
2 ふうり あおい、セイラ STAR☆ANISメンバー
3 りすこ みづき STAR☆ANISメンバー
4 れみ おとめ、ユリカ、みやび STAR☆ANISメンバー
5 えり さくら、マリア、そら STAR☆ANISメンバー
6 ゆな らん、かえで、きい STAR☆ANISメンバー
7 もな みくる 追加メンバー
8 るか あかり 追加メンバー
9 すなお らん、そら 元メンバー
10 もえ ユリカ 元メンバー
11 ゆにこ ヒカリ その他
12 えいみ りんご その他
13 りさ おりひめ その他
14 ねむ グッピー その他
15 レイ なおと その他


おまけで、キャラもフルネームです。ごちゃい!それともこっちの方が良い?

No 名前 担当キャラ 備考
1 霧島若歌 星宮いちご STAR☆ANISメンバー
2 上花楓裏 霧矢あおい、音城セイラ STAR☆ANISメンバー
3 ささかまリス子 神埼美月 STAR☆ANISメンバー
4 美谷玲実 有栖川おとめ、藤堂ユリカ、藤原みやび STAR☆ANISメンバー
5 愛野えり 北大路さくら、姫里マリア、風沢そら STAR☆ANISメンバー
6 市倉有菜 紫吹蘭、一之瀬かえで、冴草きい STAR☆ANISメンバー
7 巴山萌菜 夏樹みくる 追加メンバー
8 遠藤瑠香 大空あかり 追加メンバー
9 吉河順央 紫吹蘭、風沢そら 元メンバー
10 山崎もえ 藤堂ユリカ 元メンバー
11 森下ゆにこ 三ノ輪ヒカリ その他
12 成瀬瑛美 星宮りんご その他
13 相沢梨紗 光石織姫 その他
14 夢眠ねむ グッピー その他
15 Rey(レイ) 涼川直人 その他

次回ツアーは福岡!中盤という感じですね。
参加できませんが><


観光:静岡 【聖地巡礼@灼眼のシャナ】

3月の末に、オーバーチュアの季節なのでシャナクラスタの方と二人で聖地巡礼してきました!


以前から機会を伺っていて、ついに時が満ちて、満を持しての訪問!
青空の静岡駅からスタートです!

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南口から北口へ移動……

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完全に一致!!!
しかし早朝すぎて、雰囲気が全く違いますね^^;
次回は夜に巡礼したいと思った次第です。
静岡に行く機会のあるシャナクラスタの皆様には是非ここにお立ちいただきたいですね!



続いて、静岡駅から新静岡駅へ移動……

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改築が行われていたり、電車の位置が違ったり、
微妙に一致!
しかし早朝すぎて、(ry



次は、駿府城公園(城址公園)

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駿府城公園は城なので外堀と内堀があり、外堀が一部モデルになってました。
そして、桜!素晴らしい!!
なお、青空は曇り空へ…

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一致していると判断できるのはこの家康公の銅像のみ。
アニメでは起伏があって、広場のようなものなどが描写されてましたが、
駿府城公園を一周回るも、それに該当するようなものはなく、正直、、、ぐぬぬぬ、な気持ちでした。

でも、公園自体は桜が咲き、緑に囲まれてて、本当に良いところでした。
ここでシャナとお花見したい。

この後は、あの階段を見つけるためにかなり歩きました!
が、結局見つけられず、ぐにゃあああああああああ~~な、気持でした。
↓あの階段
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原作自体が実在の場所を強く意識して書いてるわけではないので仕様がないですね。

お昼!!

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静岡おでん、安くてうまくて腹もち良い!またきたい!!

腹ごしらえ完了して、後半戦です。


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シャナが待ち合わせしたところです。
アニメでは球体が鎮座しているだけですが、
実際は動きます!



そして、ケーキ屋さん。
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結構探したのですが、こちらもモデルのお店発見できず、
ちょっと似てるかなってところも美容室というオチ^^;

最後に、静岡駅再びです。

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朝晴れてたはずなのに、雨が降ってきて
キリも良いということでこれにてシャナ聖地巡礼終了!
私が雨男で、なんというか安定の展開でした。。。
しかし、まあシャナが居たところと思うと感慨深かったです。
良かった。


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スイーツ食べながら、振り返りとか交流とか。
正直久しぶりにシャナ活動できて超テンションあがりました。
公式ではおそらくもうほとんど企画はないと思っているので、
こうやって勝手にいろいろやっていって益々信仰度上げていきたい所存です。
本当に灼眼のシャナは素晴らしい!ありがとうございました!!



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ioctlサンプルコードの修正【デバイスドライバ】

Linuxデバイスドライバプログラミングを参考に実装をしたところ
Kernelのバージョンアップによるエラーが発生したので記録しておく。
本書のサンプルコードはカーネルバージョン2.6で書かれている。
私の環境は3.13のため、修正が必要となった。

Linuxデバイスドライバプログラミング


P.154-160の"IOCTLサンプルコード"を打ち込み、
makeを実行したところ下記3つのエラーが発生した。

IOCTL/sample/devone.c:116:3: error: implicit declaration of function ‘kfree’ [-Werror=implicit-function-declaration]
   kfree(dev);
   ^

IOCTL/sample/devone.c:145:2: error: unknown field ‘ioctl’ specified in initializer
  .ioctl = devone_ioctl,
  ^

IOCTL/sample/devone.c:174:2: error: implicit declaration of function ‘class_device_create’ [-Werror=implicit-function-declaration]
  class_dev = class_device_create(

一つ目はこちらよりslab.hのインクルードが必要とのこと。

二つ目はfile_operations構造体の仕様変更でioctlが削除されたため、発生した。
こちらより32bitカーネルの場合はunlocked_ioctlを代用すれば良さそう。

三つめはclass_device_create/destroyが廃止されたため、発生した。
こちらよりdevice_create/destroyを代用すれば良さそう。

以上から、サンプルコードを下記のように変更することでビルドに成功し、書籍と同様の結果が得られた。

#include <linux/init.h>
#include <linux/module.h>
#include <linux/types.h>
#include <linux/kernel.h>
#include <linux/fs.h>
#include <linux/cdev.h>
#include <linux/device.h>
#include <linux/poll.h>
#include <asm/uaccess.h>
//Cherno add 
#include <linux/slab.h>

~中略~

	//---------------------------------------------------
	// Cherno 
	//int devone_init()
	//class_device_create --> device_create 
	//---------------------------------------------------
	class_dev = device_create(
                      devone_class,NULL,devone_dev,NULL,"devone%d",devone_minor);
	printk(KERN_ALERT "%s driver(major %d) installed.\n",
                      DRIVER_NAME, devone_major);

~中略~

	//---------------------------------------------------
	// Cherno 
	//void devone_exit()
	//class_device_destroy --> device_destroy
	//---------------------------------------------------
	device_destroy(devone_class, devone_dev);
	class_destroy(devone_class);

~以下略~

サンプルコードファイル:SBクリエイティブ:Linuxデバイスドライバプログラミング
なお、本サンプルはp147のルールファイルも必要。




考察:
仕様変更に関する情報は英語記事を含めて検索すればかなり収集できる。
そのため、今回は検索して情報収集して対処できた。
まずは、この情報収集が迅速にできるようになることが目標。
本来ならばカーネルのドキュメントなどを読んで解決できるべきである。

Linuxデバイスドライバプログラミング

Linuxデバイスドライバプログラミング

pocket wifiによるRaspberry Piの無線ssh接続

pocket wifiにはプライバシーセパレータがあり(デフォルトでは有効)
wifi内の端末同士の通信を遮断しています。

Raspberry Piを無線ssh接続する場合は
プライバシーセパレータの設定をオフにする必要があります。

私はこれに気付けずかなりの時間を消費してしまいました。。。


以下、参考URL
sshまでの初期設定
プライバシーセパレータの設定
プライバシーセパレータとは

ツォルキン拡張版の部族に関する評価

ツォルキンの拡張版を購入し、5回プレイしましたのでそれをもとに部族の強さをそのプレイヤー3人でランキングしました。

なお、各部族に関するコメントは私個人の意見です。


○強3種族

(1)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減

技術を上げるコストが少ない能力のみでも十分に強いが、加えて1つでも3レベルに上がっていれば、どの技術の4レベルでも使用可能なことも強力である。
特に、拡張版では予言が実装されたことにより信仰や技術を上げることで、さらに勝利点を獲得できる可能性が発生したため、そのルールとの相性が良い。

(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす

柔軟なプレイイングが可能となり、他者の妨害にも対応できるのが強い。
加えて、同じアクションを同ターンで実行することができる。たとえば資源技術を1レベルにした状態でパレンケとヤシュチランにおけば次ターンに木材を4つ取得できる。極論だが、ウジュマルに縦置きし続ければチチェン・イツァ以外全てのアクションを実行できる。

(3)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能

この部族も柔軟なプレイイングが可能であり、フラカン族と同じ理由で強種族にランクイン。
1つ上のアクションを実行するというのは二つの意味で強力である。一つ目は、単純に上位のアクションは下位よりアクションの効果が強くそれを実行可能にすること。二つ目は、いわゆる裏のアクションを実行しやすくなること。※ この恩恵を回収ターンに常に受けられることはかなりのアドバンテージである。

※ツォルキンの基本的なプレイスタイルは「置く→回収」の繰り返しであり、縦置きや踏み台を利用しなければ偶数番のアクションを行うためには上位の位置から1コーン支払わなければ実行できない。これを部族の能力により緩和することができる。

○次点3種族

(4)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能

資源技術を3レベルにする戦術でプレイを行った場合この部族の恩恵を強く享受でき強力である。
ワーカーを配置するためには豊富なコーンが必要であり、資源技術が3レベルの場合、黄金などを大量に取得した後ウジュマル2のアクションでコーンに変換するシーンが数回発生する。それを毎ターン小分けにして行うことでコーン事情に余裕を発生させる。その余裕を活かして巧みにプレイすることで強3種族にもわたり合える可能性がある。しかし、どうしても毎回1度だけの変換では回数が不足してしまい勝ちきれないだろうという考えのもと次点とした。

(5)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する。

新クイックアクションとの親和性を活かすことで低コストで強力なアクションを実行できる(のではないか[他者のプレイを見ての意見のため机上の空論かもしれない])。

ワーカーを置く数が増えると必要なコーンも加速度的に増加する、そのため3人置き程度でとどめてプレイしていくことが多い。しかし、状況によっては回収したいワーカーが多くなったり少なくなったりと変化する。そのワーカーの回収個数の調整にこの部族が有効ではないかと考えている。たとえば、手元に4ワーカーあってもそれを望む箇所に配置するコーンを所持していなかった場合、3ワーカーを配置して一つはクイックアクションの部分へ置き、さらに部族の能力で一つ回収する。すると、次ターンも3ワーカーの配置が可能となり、戦略の幅が広がるのではないかと考えている。

(6)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える

番号の小さいアクションをポジティブ(コーンの追加コストを支払わなくて良く積極的に下位アクションを実行しようと思える)に実行できるため強い。
この部族も柔軟なプレイイングが可能であり、個人的には強種族にランクインさせたかったのだが、他2人のプレイヤーには弱いのではないかとコメントをもらい次点となった。アクションは基本的に上位のものが強い効果を得られるが、下位のものを行うべきタイミングというのが多々あり、それをポジティブに実行できるということが強いと考える根拠である。たとえばティカルでは(奇数番に技術レベルアップ、偶数番に建築アクションが配置されている)前半は技術レベルアップを実行したいことが多くそれは相手も同様であるため、この部族の力が発揮される。また、後半になるにつれて6以上のワイルドカードマスでのアクション機会も増える、その際に追加で1コーンを取得できることも強い。この二つのシーンの発生回数は体感で20回程度あり、かなり強い部族ではないかと信じている。

○見劣りのする3種族

(7)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能

この能力がなくても高い位置にワーカーは配置可能であり、能力を活かせるほどコーンが潤沢な場面が少ないため弱い。
基本的に高い位置にワーカーを置けることは良いことなのだが、この能力を使わなくても他のワーカーを踏み台にすれば良いだけの話、となってしまうことが多いのである。
また、高い位置に置くためにはコーンが多く必要であるが、潤沢にある場面の方がまれである。これは単にプレイイングスキルがないという可能性もあるが、少なくとも現状の私には手に余る能力である。

(8)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート

5人でスタートできるのはもちろん強いのだが、「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」のハンディが重すぎるため弱い。
フードディで15コーンも毎回用意しなければならないのはとても難しい、それを用意するために1人ないし2人のワーカーを働かせることになり、結局は能力を殺していることになると感じるのである。また、ワーカーは多い方がいいのは当然なのだが、個人的には環境的に4人ワーカーでも勝つことは可能なゲームもあるという考えであり、ゲーム開始時にその選択肢を殺すのは良くない。駄目押しとして、初期タイルで10コーン以上の構成ができなければおそらくかなりつらい。

(9)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される

常に配置時に能力の恩恵を受けられるがその恩恵の量が少なすぎる。また、相手に対して全くプレッシャーを与えられない。

○多分弱い4種族

(10)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える

この能力を利用するシーンはほぼ皆無である。実際に1人がこの部族でゲームを行ってみたが、実際利用する場面は0であった。5コーンくらいもらえればやってもいいのだろうか?強いと思えるレベルとしたら10コーンくらいもらえないとやってられない。

(11)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる

2コーン取得しただけでは、大したことができないため弱い。
毎ターン2コーン供給されるというのなら強いが。。。手持ちのコーンが2コーン以下になるなど基本的にはあってはいけないことである。(と今書いてて思ったのだが、ワーカー配置ターン後に0になり、そこで2コーンもらうようにすれば強いのか?実はこの部族でプレイは一度もしていない。。。)

(12)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む

この能力を利用するのは中盤以降であり、その恩恵量も少ないため弱い。
これは実際に私が一度使ってみたのだが、非常に使いにくかった。

(13)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート

初めに資産が増加するのみであり、ゲーム開始以降相手に対してなにも影響を与えられないため弱い。
加えて、信仰をを一つ下げなければならないことが駄目押し。初期タイルの配牌によっては強いのだろうか。。。


上記の記述形式はこちらのサイト様のものを参考にさせていただいております。
記事内容も素晴らしく、楽しませていただきました、感謝いたします。また、意見が異なる部分もあり、まだまだ考察の余地がありそうです。

全体的なコメントとしては、相手が妨害してきてもそれに対応できる部族が強いという考えです。

ツォルキンをやりこんでいくと自分が最大効果を得るだけでなく、相手にやりたいことをやらせないという発想が必要になってきます。その妨害に対して部族の能力により、柔軟に対応し、各ターン十分な効果を得るアクションを行えることが重要で、これこそが勝利への道だと私は考えています。

ツォルキンの拡張版非常に面白いです。

やりましょう!また、ネットにツォルキンの考察記事が少ないので今後私自身記事作成していければ良いなと思っています。


【番外】ツォルキンの情報

ツォルキン攻略 はじめに
http://junstarbg.blogspot.jp/2014/03/blog-post.html

ツォルキン拡張雑感
http://74247.diarynote.jp/201403252143161643/

オンラインツォルキン
http://ja.boardgamearena.com/#!gamelobby


ツォルキン:マヤ神聖歴 (Tzolk'in: The Mayan Calendar)

ツォルキン:部族と預言 (Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)

ツォルキン:部族と預言 (Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)